최근 수년 사이에 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 일상화되고 일반인들은 물론 기업도 소셜네트워크서비스(SNS)의 한 일원으로 연결이 된 시대에 커뮤니케이션에 대한 양적, 질적 요구는 가히 폭발적이라 말할 수 있다. 또한 기가망의 출현과 모바일을 포함한 네트워크 비용의 저감은 정보 소비자로 하여금 단순한 영상 커뮤니케이션을 넘어서 멀티미디어 등의 리치 미디어(Rich Media)와 더 나아가서 3D 기술을 접목한 실시간 몰입(Immersive)형 커뮤니케이션에 대한 욕구를 자극할 것이다.

이제는 그야말로 언제 어디서나, 모바일 기기든 PC든, 하드웨어 영상 전용 장비든 가리지 않고 영상 연결을 위해 허둥대거나 법석을 떨 필요 없이 손쉽고 즉각적인 연결이 되어야 하는 세상이다.

또 한가지 시장에 잠재된 욕구 중 하나는 대규모 집단의 실시간 소통 플랫폼에 대한 것이다. 이제까지 그런 솔루션의 존재가 제대로 알려진 바가 없기 때문에 시장의 소비자 조차도 자신의 요구를 파악하지 못하고 있다. 예를 들면 수천, 수만 명의 오디언스가 지켜보고 있는 가운데 여러 명의 패널들이 어떤 이슈에 대해 실시간으로 온라인 토론을 하는 것을 생각해 볼 수 있다. 이미 오프라인에서 일상화 되어 있기 때문에 온라인으로 그런 이벤트를 한다고 하더라도 이상할 것이 없다. 단지 대다수의 기업이나 일반 소비자들이 아직까지 그런 솔루션의 존재를 모를 뿐이다. 그러한 환경을 커버하는 도구가 대중들에게 출현하게 될 때 우리는 또 다른 세상의 변모를 경험하게 될 것이다.

이와 같이 대규모의 사용자들이 하나의 세션에 참가하여 실시간으로 양방형 커뮤니케이션을 할 수 있도록 지원하는 솔루션은 기본적으로 분산구조를 갖추어야 하고, 더 나아가 네트워크의 부하와 그에 따른 비용을 최소화 하기 위해 멀티캐스팅(Multicasting)과 같은 네트워크를 통해 전송되는 데이터 양을 획기적으로 줄일 수 있는 기술들이 필수적이다.

특히 일반 사용자들이 사용하는 인터넷 망과는 달리 기업의 경우 영상과 기타 멀티미디어를 활용한 대규모 세미나나 교육 시에 발생하는 엄청난 네트워크 트래픽을 감당할 인프라가 갖추어지지 않았다. 그러나 기업은 이미 그러한 요구를 하고 있는 상황이다. 국내 몇몇 금융권에서는 이러한 기술을 가진 솔루션을 사용하여 정기적으로 전국에 흩어진 수천 명의 직원을 대상으로 교육과 세미나를 실시하고 있다. 수백 개의 단말이 연결된 전국 혹은 전세계에 편재된 로컬 네트워크들 사이의 트래픽을 대폭 줄일 수 없다면 이는 불가능한 시나리오인 것이다.

대표적인 SNS인 페이스북에는 수많은 커뮤니티들이 활동하고 있다. 대개 수백에서 수천 명의 회원을 가진 그룹들이 전 회원들을 한 자리에 불러 모아 어떤 사안에 대해 논의를 하는 모임을 갖는다고 생각해 보자. 이는 오프라인으로도 힘에 부치는 일일 것이다. 수천 명이 한꺼번에 참석할 물리적 시설로 그리 많지 않거니와 모임 장소의 주변에도 심한 교통 체증을 야기할 것이고, 그 많은 사람들이 이동에 드는 시간과 비용을 생각하면 결코 쉽게 실행에 옮기기 힘들다. 설사 그 많은 사람들이 한자리에 모인다 하더라도 원활한 양방향 소통을 하기는 쉽지 않다. 그런데 만일 이러한 일들이 온라인 양방향으로 가능해진다면 어떤 변화가 일어날 것인지 짐작하기 어렵지 않을 것이다. 기술이 이러한 일들을 가능하게 한다면 소셜네트워크의 패러다임 자체를 한 단계 끌어올릴 가능성도 보인다.

대규모 사용자가 참여하는 모임은 자칫 산만해져서 집중도가 떨어진다. 이러한 문제점의 보완하려면 오디언스로 하여금 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 하는 기술적 보완도 필요하다고 본다. 대표적인 것이 3D 기술일 것이다. 밋밋한 콘텐츠 보다는 생동감이 넘치는 멀티미디어 콘텐츠를 입체적으로 보여줄 경우 원격지에 있는 참석자들도 생생한 현장감을 느낄 수 있을 것이다. 페이스북이나 마이크로소프트 등이 증강현실을 도입하여 새로운 커뮤니케이션 환경을 조성하기 위해 실험을 하고 있는 이유도 같은 전략일 것이 분명하다.

부차적으로 손바닥만한 모바일 기기에서 오십 명 이상의 얼굴들이 보이고 각자가 중구난방으로 발언을 시작한다면 그 모임은 혼돈 상태에 빠져 끝까지 이어지지 않을 것은 자명하다. 따라서 수많은 오디언스와 패널들이 발언을 할 때 누가 발언을 할 수 있는 사람이 누구이며 지금 누가 발언을 하고 있는지 등이 정해진 규칙에 따라 통제되고 참석자 누구나 전체 회의 상황을 쉽게 파악할 수 있어야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 솔루션이 음성 인식을 통해 자동적으로 발언자 영상을 스위칭 하고 발언 순서에 대한 유연하고도 견고한 프로세스와 규칙을 가지고 있어야 한다.

해든브릿지의 몰입형 통합 영상협업 서비스 (Unified Immersive Communication Service)

해든브릿지는 소프트웨어 기반의 영상협업 솔루션을 공급하는 업체로 국내에서는 최초로 Telepresence 를 독자적으로 개발하여 출시할 정도의 기술력을 보유하고 있다. 업계에서는 유일하게 특허기반의 양방향 멀티캐스팅 터널링 기술을 보유, 플래그쉽 제품인 TOMMS FACTORY 를 통해 정부, 교육, 금융권 등에 대규모 양방향 영상협업 서비스를 제공하고 있으며 특히 급변하고 있는 글로벌 ICT 시장 환경을 겨냥해 개발된 TOMMS 를 통한 몰입형 통합 협업 서비스에 대해서 소개하고자 한다.

 

Communication Service_한글s

 

1. 극대화된 사용자 경험 제공 : 가상현실 기반의 몰입형 영상회의/세미나 솔루션

3D나 크로마키 스크린을 솔루션 내에 구현하여 구축 비용이 많이 들고 장소적 제약 등이 있어 운영이 까다로운 스튜디오를 소프트웨어 기반의 가상 현실 환경을 만들어 주기 때문에 장소에 상관없이 어느 곳에서든 몰입형(Immersive) 영상회의와 세미나를 할 수 가 있다. 3D 가상 현실로 공유되는 자료는 참석자들의 몰입도를 크게 향상시킬 것으로 기대되며 단순한 연결을 넘어 정보 전달의 효과를 극대화하게 됨으로써 궁극적으로 생산성 향상에 기여할 것으로 본다. 자료 발표자의 손동작(motion)을 인식하여 공유 자료를 제어하거나 발표자의 움직임에 따라 배경의 자료가 자동으로 배치된다. 자료 발표자가 자료를 제어하기 위해 자리에 앉아 있거나 직접 내비게이션 조작을 할 필요가 없기 때문에 회의 발표자나 강의자가 역동적으로 회의 발표와 강의를 진행할 수 있다. 현재 전국 각급학교 멘토링 서비스 등에 적용되어 교육자 및 피교육자들에게 호평을 받고 있다.

Productivity

업계최초로 성공한 가상현실 기반의 몰입형 텔레프레즌스 서비스

 

2.대규모 사용자 기반의 실시간 양방향 세미나/교육

최근 국내 금융권에서 적용되기 시작된 실시간 양방향 대규모 교육/세미나에는 동시에 수천 명 이상의 직원이 참석함으로써 교육 효과는 물론이고 비용 절감에도 큰 기여를 하고 있다. 아직까지 실시간 양방향으로 영상을 이용하면서 수천 명이 참가한 교육이나 세미나를 양방향으로 한 사례는 TOMMS 외에 알려져 있지 않다.

이러한 대규모 이벤트를 기술적으로 구현하기 위해서는 기본적으로 분산처리 구조를 가져야 하고 동일한 로컬 네트워크에서 접속한 사용자 트래픽을 하나의 클라이언트가 지연 없이 중계하는 멀티캐스팅(Multicasting) 기술이 필요하다. 이를 통해 폐쇄망을 이용하는 기업에서 전국, 전세계에 산재한 로컬 네트워크들을 광역으로 연결하는 네트워크 백본(Backbone)의 트래픽 비용을 크게 줄일 수 있다.  추가적으로 하드웨어 장비에서 채택하고 있는 비디오 믹싱 방식을 소프트웨어로 구현함으로써 각개의 영상을 따로 전송하지 않고 하나의 이미지로 짜깁기 하여 전송함으로써 상당한 대역폭 절감을 이루어 냈다. 이러한 기술들이 받쳐주지 않는 한 대규모 양방향 영상 협업은 실현되기 어려울 것이다.

특히 중요한 건 안정성인데 분산 서버의 장애 극복 기능과 함께 멀티캐스팅 기술 등은 이미 수년간 걸쳐 국내 기업들이 시행하고 있는 대규모 직원 교육에서 아무런 문제없이 활용하고 있기 때문에 안정성은 확보된 상태이다. 시중 다수의 대형 은행들 및 정부(안전행정부의 범정부 의사소통 시스템)이 TOMMS 를 채택하여 최소한의 대역폭을 사용하며 동시에 천명이상의 전국에 분포되어 있는 직원들의 각종 영상협업(직원교육, HD 급 영상회의, 각종 보고 등)을 지원해 생산성 증진을 도모하고 있다.

끝으로 대규모 실시간 양방향 온라인 모임에서는 발언자와 많은 참석자들, 특히 최대 60명이 영상 참여를 하는 경우 자칫 회의가 산만해지고나 진행이 어려울 수가 있는데 음성 인식을 통한영상 스위칭 기술과 견고하고 우연한 발언자 통제 프로세스는 이러한 우려를 씻어 줄 수가 있다.

 

3. BYOD 지원 및 하드웨어 장비 연동

TOMMS의 MPS(Media Processing System)는 단일 세션에 최대 1,000명 이상의 접속과 60개 영상을 PC 및 안드로이드와 iOS 사용자에게 공급하는 하드웨어 이상의 강력한 파워를 보유하고 있다. 경제적인 대규모 서비스가 가능한 특허기반의 그룹통신 구조는 SIP 서버를 포함하여 기존의 하드웨어 장비들과의 연동이 가능하기 때문에 레거시 영상회의 시스템을 폐기하지 않고 TOMMS와 함께 사용할 수 있어 서비스의 확장성과 경제성을 배가하는 효과를 가져다 준다. 특히 PC 사용자가 하드웨어 영상장비에 가상현실 기반으로 접속하여 Immersive Telepresence 를 구현하는 기술은 기업이나 조직에서 거액을 들여 구축한 하드웨어 영상장비의 활용 및 추가 판매를 촉진시킬 카탈리스트가 될 것으로 기대된다.

 

4.다양한 정보의 전달과 공유를 통한 영상협업의 가치 극대화

상대방의 영상 못지 않게 중요한 영상협업 서비스 중 하나가 얼마나 다양한 정보를 손쉽게 그리고 빠르게 전달하여 공유하는지 이다. 이를 통해 영상협업의 범위와 그 가치가 극대화 될 수 있기 때문이다. 해든브릿지는 단일 UI 에서 통신, 미디어송출 그리고 각종 데이터의 공유를 제공하는 TPS(Triple Play Service) 를 창업초기부터 제공하며 RMC(Rich Media Collaboration) 분야를 선도해 왔다. 위성기반의 전송 방식을 통해 PC 에 저장되어 있는 동영상이나 DVD, 현미경, 다큐먼트 카메라 등의 다양한 리치 미디어(Rich Media) 자료를 자유롭게 공유할 수 있다는 것은 TOMMS의 또 다른 특징이라 할 수 있으며 이 또한 영상협업의 범위와 가치를 극대화 하는데 아주 중요한 역할을 하고 있다. 예컨대, S 병원 및 K 대학, L 전자 등 다수의 고객들은 사무적 분위기에 위주에만 적용되던 영상협업을 실무형 영상협업으로 적용해 성공한 케이스로 병원 및 캠퍼스간 수술생중계(국가 R&D 망을 활용, 개발도상국에 의료 교육 지원 사업 포함), 해외 자매대학 간의 교류, 기술 회의(전국 A/S 지점 직원 교육)등에 활용하여 비용 및 시간을 절감하고 있다.

디스플레이02

TOMMS, 몰입형 통합 영상 협업 서비스 


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